Fichamentos sobre Critical Play

Artigos em inglês da autora Mary Flanagan:

 

Fichamento de referências em português sobre os conceitos da obra: FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge:, The MIT Press, 2009.

A hibridação das literacias: métodos GeoNeoLógicos na sociedade da investigação. Pedro José Oliveira de Andrade (Congresso Nacional “Literacia, Media e Cidadania” , 2011)

E o que dizer do jogo? Mary Flanagan (2009) distingue os jogos para o entretenimento e osjogos alternativos. Os primeiros destinam-se supostamente a fornecer relaxamento e fantasia para o jogador. Os segundos permitem ao utilizador desenvolver, mais profundamente, a criatividade, o pensamento conceptual e até mesmo a motivação para a mudança social. Esta transformação começa, frequentemente, pela participação na indústria de jogos, mas pode desafiar a própria cultura do jogo contemporânea. Em especial, artistas e activistas desempenham um papel importante neste processo.

Jogos digitais enquanto tecnologia social: um novo horizonte para a comunicação. Pedro Santoro Zambon e Juliano Mauricio de Carvalho (X Conferência Brasileira de Mídia Cidadã e V Conferência Sul-Americana de Mídia Cidadã) https://www.faac.unesp.br/Home/Departamentos/ComunicacaoSocial/midiacidada/dt6-12.pdf

É o que Flanagan (2009) descreve como “critical play” que seria “caracterizado por um exame cuidadoso de temas sociais, culturais, políticos, ou mesmo pessoais que funcionam como alternativas aos espaços de jogo populares” (2009, p.6). Nesta noção do jogar crítico, incorporado ao jogo digital e potencializado por sua imersividade, com a observação complexa do jogar, claramente se desmistifica a conotação de esta não seria uma atividade séria.

Caminhos estéticos: fotografia, inteligência artificial e gamearte. Danilo Silva Guimarães https://art.medialab.ufg.br/up/779/o/10art_DaniloGuimaraes.pdf

Os artistas que se beneficiam desta conclusão, criam e recriam os mais diversos trabalhos com a utilização dos games e outras formas de interação. Mary Flanagan (2009, p.4) salienta que os artistas se utilizam da linguagem dos games como meio de expressão e para isso manipulam os elementos comuns de representação dos jogos. Todos os sistemas de estilos, contextos de recepção, códigos de conduta, regras, paradigmas entre ganhar e perder, interatividade, são suas propriedades. Do mesmo modo como o mármore e o cinzel ou a tinta e o pincel, esses elementos determinam as possibilidades, limitações e convenções das obras.

 

Jogos Eletrônicos e Comunicação: uma Análise de Braid. Louise Carvalho. Intercom, 2013 http://portalintercom.org.br/anais/sudeste2013/resumos/R38-1358-1.pdf

Segundo Mary Flanagan (2009), computadores e consoles de jogos se tornaram meios midiáticos de significância cultural em uma grande área de categorias sociais, econômicas, de idade e gêneros. Jogos podem ter funções de expressões criativas, pensamentos críticos e ferramentas para pensar a respeito de problemas sociais.

Núcleos de jogadores e cultura do video game. Colunistas Newronio, 23 de setembro de 2015. Website Newronio

Uma autora que nos auxilia nesse percurso é Mary Flanagan (2009, p.5) que aponta que certas pessoas, ao jogarem juntas, formam comunidades e desenvolvem uma identidade de grupo com grande senso de pertencimento; nesse caso, o ato de jogar assume aspectos de uma ferramenta de autoconhecimento e reflexão sobre o eu. Esta mesma autora (2009, p.9) ainda aponta que os games, de certa forma, criam relações sociais e trabalham retirando os jogadores do cotidiano inserindo-os em outros contextos. Com a fala de Flanagan vale lembrar que os consoles de última geração de video games possuem suas próprias redes sociais agregando diferentes tipos de indivíduos, assim como os smartphones, tablets e tantos outros devices que possuem jogos e conexão com a internet em suas interfaces. Socializar através dos games parece ser uma atividade que, cada vez com mais frequência, vai ganhando mais e mais território nas práticas contemporâneas de comunicação e consumo. (…) Por esta linha de raciocínio, entendemos que os games são formas legítimas de mídia, expressão humana e importância cultural, as maneiras que os games refletem as normas e crenças das culturas ao seu redor são essenciais para entender os games em si e os insights que eles adicionam à experiência humana (FLANAGAN, 2009, p.67). A ideia de objeto cultural e artefato de expressão social humana deflagra a inúmera quantidade de apropriações que diferentes indivíduos fazem dos games; seja porque assistem, jogam, analisam, estudam, comentam, ganham dinheiro etc. os envolvidos nestas experiências estão o tempo todo consumindo significado, obtendo pertencimento a um determinado grupo social e buscando entretenimento.